La estética medieval de Final Fantasy (Parte I)

Lo primero que hay que preguntarse ante un tema como la estética de un videojuego es en qué movimientos, épocas o costumbres se han fijado sus creadores. Como muchos críticos del arte afirman en numerosas ocasiones, vivimos en una era en la que es prácticamente imposible inventar nada y donde el talento se aprecia en las nuevas interpretaciones de lo que ya está hecho. Por eso, no es tan loco pensar que, aunque cada vez que jugamos a un videojuego nos pueda sorprender absolutamente su universo, la construcción del mismo siempre estará lleno de influencias.

En concreto, Final Fantasy bebe de infinitas manifestaciones artísticas y culturales desarrolladas a lo largo de más de 2000 años de historia. De igual forma que aquí se va a desarrollar la mirada hacia la Edad Media, se podría analizar la relación de la saga con la mitología hindú, con el barroco o con diversos aspectos futuristas, porque son muy diferentes los ejemplos que podemos encontrar en las más de cincuenta entregas que posee. No solo habrá que acotar el tema a la estética medieval, sino también el número de juegos a analizar y los elementos en los que fijarse. Creo que, para entender lo que quiero transmitir, basta con analizar los personajes y escenarios clave de algunas de las entregas mejor valoradas por los jugadores japoneses.

Lógicamente, la estética del juego ha ido variando en función del desarrollo de las videoconsolas. Desde el primer Final Fantasy, estrenado en 1987 para la NES (Nintendo Entertainment System), se observa un crecimiento brutal en la forma de integrar elementos estéticos. Si hemos de apuntar un antes y un después en la calidad artística de la saga, es sin duda en la séptima entrega. Hasta ese momento, el juego tenía lugar en escenarios bidimensionales que, evidentemente, tendrían su atractivo. Pero no nos engañemos, aquellas entregas no tenían nada que ver con lo que se empezó a hacer desde finales de los 90.

Final Fantasy VII fue el primero en incorporar modelos tridimensionales y, aunque mantuvo algunos vestigios de la estética anterior, como los “personajes cabezones” o ciertos rasgos del modo de batalla, supuso un salto en la animación, aunque -esto si que hay que decirlo- todavía estaba muy lejos del estilo realista que vendría después. El remake que salió el pasado año nos ha hecho dar un giro de 180º a la concepción que teníamos de la estética de esta entrega, puesto que ha adaptado la modelización de sus elementos a la tecnología de nuestros días.

Sephiroth, las bestias y la iconografía del Inframundo en el arte cristiano

En esta entrega encontramos a uno de los personajes más famosos de la franquicia, y también uno de los más apropiados para un análisis como este. Sephiroth, el alter ego maldito de Cloud, representa canónicamente al ángel caído. El ala negra que crece en su hombro derecho -tan solo en algunas apariciones- es el elemento que determina mayoritariamente su relación con los ángeles, pero esta no es la única característica que podemos observar. Aunque su vestimenta se acerca más a la estética punk y a los atuendos militares contemporáneos, algunos detalles, como las hombreras de acero, rememoran la representación de San Miguel Arcángel. Por otra parte, su rostro revela ciertos rasgos virginales en la nariz o en la boca, que contrastan con los ojos felinos verdes y las cejas en punta para conferirle el aspecto demoníaco y a la par atractivo que le caracteriza. Curiosamente, la intimidación que produce esta dualidad entre lo cándido y lo satánico  es igualmente conseguida en muchas de las esculturas de ángeles que encontramos en relieves de portadas góticas.

La figura de Sephiroth, junto a la de Cloud, merecen su propia entrada en este blog. Pero el afamado antagonista no es el único personaje en el que podemos ver referencias del Inframundo. El mal es uno de los principales ejes de creatividad de la saga Final Fantasy. Si bien es cierto que muchos de los enemigos contra los que tienen que luchar los protagonistas no son específicamente malignos (la mayoría son bestias salvajes), en el diseño de casi todos ellos avistamos elementos sacados del averno. Los grandes colmillos, la multiplicidad de extremidades o la desproporción que caracterizan a las criaturas de regiones como Gaia, Lucis o Spira también son fácilmente identificables en mosaicos, frescos y relieves de iglesias y catedrales.

Pinturas del primer gótico que se conservan en el interior de la ermita románica de Santa Eulalia, en Barrio de Santa María, en Palencia (Fuente: FUNDACIÓN SANTA MARÍA LA REAL)

En este fresco de la ermita de Santa Eulalia observamos a los diablos en su forma canónica, en la que habitualmente los ha presentado la tradición. El arquetipo de hombre con cuernos y rabo ha perdurado hasta nuestros días y es común verlo en la cinematografía, en disfraces o incluso en los dibujos de un niño. Esta forma que tenemos de concebir a un demonio se ha transmitido a los juegos de rol y a toda la estética fantástica que rodea a los videojuegos como Final Fantasy. El demonio se ha mezclado con otras criaturas mitológicas como el goblin celta o la quimera griega para dar como resultado todo tipo de monstruos de menor o mayor envergadura. Es precisamente por este popurrí del que se valen los creadores de videojuegos que cuando vemos a muchos de estos monstruos nuestro cerebro indirectamente los asocia a todas aquellas creaciones de la mitología antigua sin saber muy bien a cuál exactamente se parece más.

En el caso de Final Fantasy, encontramos claras referencias al demonio en los cadentes de la decimoquinta entrega. Sin embargo, estos son solo unos de los pocos enemigos que la franquicia ha creado inspirándose en las Sagradas Escrituras. El Behemoth, descrito en el libro del Job de forma semejante a un hipopótamo con cuernos, es un claro referente, ya que aparece de diferentes formas en casi todas las entregas de la saga. Si hacemos una línea comparativa de las distintas versiones que ha adoptado en todo el recorrido del videojuego, podemos notar cómo sus diseños poseen ingredientes que también están presentes en la escultura gótica. Más específicamente, en la escultura de gárgolas, puesto que muchas de ellas no solo representan a animales, sino también a quimeras o a bestias fantásticas cuyo fin era amedrentar la mente de los viandantes que se acercaban a los muros de las catedrales.

La importancia de las armas en el universo de Final Fantasy

Excalibur, Ascalon, Fragarach, Tizona, Masamune, Mjölnir, Sharur, Muramasa o Durandal. Son algunas de las armas más famosas de la historia, aunque algunas ni siquiera llegaron a existir de verdad. Todas ellas aparecen en las diferentes entregas de Final Fantasy, mientras que otras muchas de invención propia, como la Chirijiranden o la Ame no Murakumo, se basan en espadas que existieron en la realidad o en el mito.

Algunas de las llaves espada con las que Sora puede equiparse en Kingom Hearts. En su diseño apreciamos rasgos más infantiles que en las armas de Final Fantasy que analizaremos a continuación.

El departamento de Square Enix destinado al desarrollo de Final Fantasy y Kingdom Hearts, encabezado por Tetsuya Nomura, ha otorgado en cada entrega más y más importancia al diseño de las armas y el equipo de los personajes. En Kingdom Hearts, por ejemplo, las diferentes llaves espada que tanto Sora como otros personajes pueden portar abarcan una gama amplísima de formas y colores. No obstante, el acercamiento de esa saga hacia Disney, su carácter más infantil, por así decirlo, obliga a crear armas que se parezcan más a juguetes y que no resulten del todo ofensivas a la vista. En Final Fantasy es bastante diferente: las pistolas lanzan balas de verdad y los filos de hachas y espadas tienen toda la pinta de cortar de lo lindo.  

En este caso, también vemos una clara evolución, puesto que las armas de las primeras entregas son creaciones más básicas e infantiles. Si comparamos la primera Excalibur con la última, las diferencias son abismales. En primer lugar, por las limitaciones tecnológicas de los años noventa en comparación la infinitud de posibilidades que los programas permiten ahora. En segundo lugar -y esta es una opinión personal-, porque la falta de realismo en los videojuegos antiguos llevaba a una estrepitosa y obligada infantilización de las formas en las que se mostraban los escenarios y los personajes. El formato impedía que nos tomáramos demasiado en serio lo que estábamos viendo.

Aunque explica la evolución de las armas en términos de jugabilidad, se puede observar también cómo ha cambiado la estética a lo largo de las quince entregas de la saga principal.

Excalibur es un buen ejemplo para demostrar la influencia de lo medieval en Final Fantasy. Descrita como espada ‘legendaria’, ‘sagrada’ y que generalmente se usa como mandoble, casi siempre mantiene la misma hechura en todo su largo y suele poseer un mango dorado o de colores cálidos. La versión de la novena entrega es el arma definitiva de Steiner, uno de los personajes con apariencia más feudal de toda la saga, y es tan llamativa como poderosa. Aunque mantiene todavía esa cercanía al juguete (sobre todo, en el color verde del filo de Excalibur II), si lleváramos su diseño tridimensional al papel podríamos observar que el concepto está bastante relacionado con la representación tradicional de la espada del rey Arturo. Lo mismo ocurre con otras armas del mismo calibre, como Durandal o Ragnarok.

Sin duda, Final Fantasy XV es la entrega en la que más nos podríamos explayar en cuanto a armas y ataques. En la galería que se muestra a continuación, podemos ver los detalles de nueve de las trece armas ancestrales que podemos obtener a lo largo de toda la partida. Casi todas ellas se encuentran en túmulos funerarios de antiguos reyes de Lucis, razón por la cual en las imágenes se ven custudiadas por la escultura situada encima del sepulcro de cada monarca. No obstante, algunas de ellas también se consiguen arrebantándolas a enemigos que anteriormente las habían saqueado.

Esos sepulcros anteriormente mencionados son una perfecta muestra del componente medieval que posee el universo de Final Fantasy XV. En realidad, el término adecuado para denominar a esta estructura de enterramiento es sarcófago, y aunque es un tipo que se ha utilizado desde los tiempos de los faraones, es en la Edad Media cuando se populariza tallar al personaje yaciendo plácidamente encima de la gran caja de piedra en la que permanecen sus restos. En casi todas estas esculturas, las manos permanecen en posición de cruz encima del pecho, y si el individuo solía portar un arma, esta también es tallada a lo largo del torso. Es exactamente el mismo planteamiento que podemos ver en las tumbas de los reyes de Lucis.

Pero centrémonos en las armas: espadas, lanzas, katanas, mandobles, ballestas o incluso shuriken componen el arsenal de los antiguos reyes y ofrecen una variedad de estilos que hace difícil determinar hasta qué punto son relacionables con el Medievo que conocemos tradicionalmente. Hay un evidente perfeccionamiento de las formas en este armamento que lo alejan, en algunos casos, de los diseños medievales. A pesar de que mantienen en un alto porcentaje el aspecto de arma antigua, incorporan algunos toques futuristas que a estas alturas ya son considerados como una seña de identidad de la franquicia. A grandes rasgos, sí podemos decir que algunas de las ancestrales nos transportan a ese imaginario colectivo que todos tenemos sobre el Medievo, sobre todo en el caso de las espadas Salomón, Caelum e Iaksa, el hacha Deva o la ballesta Vaiu.

La presencia de estas reliquias en un mundo tan cercano a nuestros días como el de Final Fantasy XV supone un contraste que, al menos en mi opinión, está perfectamente conseguido. Que el equipo más poderoso del protagonista tenga un estilo que se aleja tanto de la estética steampunk que rodea a casi todos los personajes de esta entrega es una forma de recalcar la importancia del pasado y de trasladarnos a lo más primitivo de la trama. Al fin y al cabo, dentro de las armas ancestrales residen los espíritus de los antiguos reyes que ayudan a Noctis en la batalla final del juego.

Publicado por soyunzorrococlo

Soy graduado en Periodismo y Humanidades y actualmente me encuentro opositando para profesor de Historia y Geografía. He creado Babyloniak como un punto de encuentro entre una de mis grandes aficiones (los videojuegos y el anime) y mi futura profesión. Espero poder crear un lugar en el que nos deshagamos de los prejuicios sobre lo friki y lo otaku para conocer hasta qué punto las Humanidades están más presentes en nuestras vidas de lo que creemos.

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